Hai guys, Selamat
datang di blog saya. Kali ini saya akan berbagi ilmu sedikit mengenai animasi yang saya ambil dari berbagai referensi.
A.
Pengertian Animasi
Animasi adalah hasil dari pengolahan gambar tangan,
sehingga menjadi gambar yang bergerak yang sangat atraktif saat ditampilkan
secara berurutan untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pada dasarnya animasi
adalah transformasi objek dimana semua titik pada sembarang objek akan diubah,
sementara koordinatnya tetap. Objek tersebut didefinisi berupa gambar manusia,
hewan, maupun tulisan atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan
gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai
ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu.
Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang
halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.
Setelah era komputer grafik seperti
sekarang ini, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu
rumit guys. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan
akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi
gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan
sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe
dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah
pergerakan animasi. Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, dan
semangat. Sedangkan karakternya adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya
yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga karakter animasi
secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Perkembangan animasi sebenarnya telah meluas di Indonesia, bahkan
ada beberapa studio yang telah membuat animasi lisensi luar yang dikerjakan
oleh tenaga ahli lokal atau dengan kalimat lain, Indonesia sudah lama terkenal
hanya sebagai tempat produksi industri film animasi Jepang dan Amerika Serikat.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya
Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi
definisikan sebagai berikut :
“Animation is the
process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the
illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang artinya adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara
garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu :
·
Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional
yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah
animasi.
·
Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3
dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan sebagainya.
B. Jenis-Jenis
Animasi
Diawal
tahun 20-an popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para seineas mulai
cenderung mencari alternatif lain sebagai media penghibur masyarakat mulai
jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan
pengembangan si tokoh karakter. Perubahaan besar mulai pada pertengahan tahun
20-an setelah beberapa perusahaan animasi pengembang konsep komersialisasi
dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standar
animasi sampai saat ini. Animasi dibagi menjadi 4 kategori besar yaitu:
1.
Animasi stop motion
Animasi stop motion atau sebut pula
clay animation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan
clay (tanah liat) sebagai objek teknik stop motion di temukan pertama kali oleh
Stuart blanton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam
menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50-an dan 60-an. Film
Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh
Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film
clay yang berjudul Chicken Run.
Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan
diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah
tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen
karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat
dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut
ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian
tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang
lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto
tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita
tonton di film.
Contoh kartun stop motion antara lain:
2.
Animasi
Tradisional
Animasi
tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan
dengan tangan yaitu setiap proses menggunakan tangan. Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu
pada abad ke-20.
Contoh
dari animasi tradisional :
3.
Animsi 3D
sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan
dikerjakan dengan komputer melalui camera movement keseluruhan objek bisa
diperlihatkan secara 3D sebagai contoh adalah film final fantasy pada film ini
karakter mempunyai tampilan yang bengitu real dan terlihat gerakan yang
diperlihatkan hampir menyerupai manusia.
Contoh dari animasi 3D :
·
4. Animasi kombinasi
animasi
kombinasi adalah gabungan dari 2 teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
di bagi menjadi 3 antara lain:
a. kombinasi
animasi 2D & 3D yaitu pengabungan teknik animasi 2D dengan 3D, sebagai
contoh adalah film the road to eldorado, titan A.E
b. 2D
& live shot yaitu penggabungan teknik animasi 2D dengan live shot (syuting
adegan). Sebagai contoh film space jam dan osmosis jones.
c. 3D
& live shot yaitu pengabungan animasi 3D dan live shot (syuting adegan).. Sebagai
contoh jurasic park, titanic, lord of the ring, harry potter, stuart littel, scobby
doo.
C. Prinsip
Utama Animasi
1. Squash and Stretch
Squash and Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek
atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini
merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan
seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Penerapan squash and
stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
2. Anticipation
Anticipation adalah satu
prinsip yang digunakan ketika aksi sebenarnya
belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan
gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang
yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih
dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun,
gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas
baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball,
kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa
disingkat menjadi Antiq.
3. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik
sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
4. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and
Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan.
9. Straight
Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan yaitu kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh
satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose
to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan
dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter
terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan
bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis
dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau
karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimilkiki.
12.
Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala
usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti
sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas
sering digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator guys. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan,
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
D. Peran Animasi
Adapun dampak dari adanya
animasi di berbagai bidang nih guys, diantaranya bidang pendidikan, politik,
ekonomi, sosial dan budaya. Dalam dunia pendidikan sendiri gambar animasi
dianggap sangatlah penting lho. Karena dengan adanya gambar
animasi bisa memperlancar proses belajar dan lebih meningkatkan
ketertarikan untuk mengikuti pelajaran, selain itu animasi bisa mempermudah
penggambaran dari suatu materi pelajaran tertentu.
E. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar
di pasaran lho guys, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana
hingga yang paling komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Dari
sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
a.
Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk
membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk
menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara.
Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
·
Macromedia Flash
·
Adobe Flash
·
Macromedia Director
·
ToonBoom Studio
·
Adobe ImageReady
·
Corel RaVe
·
Swish Max
·
Adobe After Effect
b. Software
Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang sangat
canggih untuk membuat animasi 3 dimensi guys daripada yang 2D seperti diatas.
Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan
gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi.
Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll.
Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
·
3D Studio Max
·
Maya
·
Poser (figure animation)
·
Bryce (landscape animation)
·
Vue (landscape animation)
·
Cinema 4D
·
Blender (gratis)
·
Daz3D (gratis)
F.
Perbedaan Cell
Animation & Digital Animation
- Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan
material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid
transparent.
Gambar Konsep
Kerja Cell Animation.
- Digital Animation
Digital animation adalah animasi
karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum
menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar
tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut
dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan
untuk mengontrol pergerakan dari karakter. Digital animation dapat juga
membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan
dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang
sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat
digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Sehingga dengan kata lain Cell Animation adalah gambar
animasi 2D (2 Dimensi) dan Digital Animation adalah animasi 3D
(3 Dimensi), yang dimana teknik pembuatannya pun berbeda; 2D menggunakan celluloid
transparent dan cenderung masih manual dalam proses penggabungan
animasi-animasinya. Sedangkan digital animation menggunakan
bantuan teknik komputer dalam menyempurnakan animasi dan grafisnya pun lebih
baik dibandingkan cell animation.
G.
Keuntungan dan Kelemahan Animasi
Keuntungan:
·
Menarik Perhatian.
· Menampilkan aksi-aksi yang tidak terlihat atau
process fisik dengan bentuk yang berbeda.
·
Meningkatkan retensi.
·
Memungkinkan visualisasi dari konsep imajinasi,
objek, dan hubungan-hubungannya.
· Animasi dapat menggabungkan sejumlah besar data
ilmiah ke dalam suatu paket, yang kemudian dapat disajikan dengan lebih simple.
· Animasi dapat membuat kembali kejadian, yang di
dunia nyata terlalu mahal atau terlalu berbahaya untuk bereproduksi, misalnya.
kecelakaan pesawat, kejadian yang sudah terjadi dan tidak lagi ada.
· Menggunakan animasi dengan flash untuk membuat
situs web menjadikan situs tersebut lebih interaktif dan dinamis. Pengunjung ke
situs web secara alami akan tertarik pada desain animasi dan sarana yang
memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam proses melihat keseluruhan.
· Dengan berkembangnya tools dalam pembuatan
animasi flash, sekarang ini memastikan bahwa perancang dapat membuat desain web
yang rumit dan sangat baik, yang akan sulit terjadi dalam pengaturan HTML yang
statis.
·
Ukuran file animasi flash yang semakin kecil,
yang memungkinkan loading situs lebih cepat dari sebelumnya.
Kelemahan:
·
Memerlukan tempat penyimpanan dan memory yang
besar.
·
Memerlukan peralatan khusus untuk presentasi
kualitas.
· Animasi 2D tidak mampu menggambarkan aktualisasi
seperti video ataupun fotografi.
·
Sulitnya pencarian dilakukan, karena Flash dan
animasi teks sering tidak dalam format yang dapat dengan mudah dibaca oleh
search engine.
·
Diperlukannya plug-in khusus yang harus diinstal
browser.
· Terlalu banyak animasi dan grafik juga akan
membuat loading halaman web lambat.
· Situs dengan animasi flash intro yang lengkap
dengan audio, kadang membuat kesal pengunjung situs yang tidak ingin dipaksa
mendengar audio. Ditambah dengan adanya file audio, beban loading komputer
semakin besar, yang menyebabkan loading situs semakin lambat dan tidak efisien.
Apabila kita perhatikan pada penjelasan diatas
nih guys, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus
diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak. Oke guys, cukup sekian ya dari saya, semoga dapat bermanfaat untuk kita semua. Aamiin. Terimakasih :)
DAFTAR PUSTAKA :
Komentar
Posting Komentar