A. TEXTURING
Dalam
dunia visual, texturing adalah proses pemberian karakteristik permukaan pada
objek. Maksud dari karakteristik adalah termasuk pewarnaan, kilauan, dan
lainnya. Pada umumnya teksturing adalah pemberian warna pada permukaan objek
atau pengecatan, walaupun ada proses yang mengubah geometri objek. Dalam
software seperti 3DSMax dan Blender, untuk menambahkan tekstur pada objek, kita
bisa menggunakan tools Map.
Teknik
teksturing adalah termasuk langkah terakhir dalam pendesaian 3D. Hal ini
dikarenakan setelah langkah teksturing ini langkah selanjutnya hanyalah tinggal
melakukan rendering jika ingin dijadi objek 2D. Untuk desain tekstur itu
sendiri terdiri dari berbagai macam tipe. Secara default biasanya hanya disediakan
tekstur sederhana seperti Wood, metal. Sedangkan untuk tekstur tingkat tinggi
seperti tekur manusia kita bisa mendesainnya sendiri atau mendownload di
website-website.
Teksturing
sangat penting dalam desain 3D atau animasi, karena dengan teksturing inilah
objek akan terlihat menjadi hidup. Karena jika hanya dengan warna biasa, suatu
objek tidak akan terlihat hidup, namun dengan tekstur kita bisa mengubah gambar
biasa menjadi hidup. Dengan adanya tekstur juga bisa mengubah objek yang
sebenarnya kurang halus menjadi terlihat lebih halus, jika dibandingkan dengan
objek tanpa tekstur.
Texturing pada
citra yakni frekuensi perubahan rona pada citra yang dinyatakan dengan
kasar (coarseness), sedang (regularity), dan
halusnya (smoothness) suatu permukaan pada citra tersebut. Aspek
tekstural dari sebuah citra dapat dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi,
klasifikasi, maupun interpretasi citra. Tekstur dapat didefinisikan sebagai
fungsi dari variasi spasial intensitas piksel (nilai keabuan) dalam
citra.
Terdapat
tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :
- Segmentasi Tekstur (Texture segmentation) merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.
- Sintesis Tekstur (Texture synthesis) yaitu berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan tekstur citra
- Bentuk Tekstur (Shape from Texture) yaitu melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk bentuk permukaan.
Berdasarkan
strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam 2 golongan yaitu :
- Makrostruktur; tekstur ini memiliki perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis
- Mikrostruktur; pada tekstur ini, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.
Secara
garis besar teksturing merupakan salah satu teknik rendering yang pada intinya
ingin merubah gambar geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis.
- Texture Mapping
Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D,
bagian 7.3), texture mapping atau pemetaan texture merupakan salah satu
perkembangan pertama untuk membuat gambar tiga dimensi menjadi benda yang lebih
menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur secara umum dapat diartikan
sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan, dimana gambar yang dilukis
akan ditampilkan pada model yang diinginkan. Karena gambar yang telah diberikan
texture itu bisa sangat kompleks - tetapi biaya texture mapping gambar kompleks
persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan
tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk diberikan
penampilan yang sangat realistis. Contoh sederhana, misalkan dinding planar
dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat
meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu, salah satu permainan komputer yang
menggunakan texture mapping yang baik adalah check out 3D.
Dengan menggunakan tekstur pada model
akan memungkinkan untuk membuat sebuah desain menjadi seperti nyata. Gambar
dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila
dilihat dari jarak kecil hal ini dikarenakan daerah permukaan yang dilihat
tidak berubah, gambar resolusi tinggi juga menyediakan lebih banyak data untuk
pemeteaan pada model tersebut. Untuk mencoba contoh tersebut, coba berjalan ke
dinding dalam salah satu permainan 3D dan amati cara dinding menampilkan
texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki
kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada perangkat keras).
Texture mapping merupakan teknik
pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah
dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan.
Pada bidang komputer grafik, dikenal
istilah Environment Mapping yang merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah
objek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali
mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Dalam environment mapping, dikenal juga
Cube Mapping yang merupakan bagian dari metode tersebut, dimana fungsi dari
cuba mapping adalah untuk merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara
“menempelkan” enam buah gambar yang berbeda di keenam sisi objek. Hal ini
membuat objek seolah memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan,
kiri, atas, dan bawah. OpenGL sebagai kumpulan library, fungsi, dan prosedur
untuk bidang komputer grafik telah mendukung Cube Mapping sebagai salah satu
teknik Texture Mapping. Kemampuan OpenGL dalam mendukung Cube Mapping membuat
dunia komputer grafik memiliki fitur tambahan untuk dapat lebih menghasilkan
sesuatu yang lebih realistis. Keunggulan OpenGL yang platform-independent
memungkinkan kita untuk membuat grafik yang dapat dijalankan di semua sistem
operasi dengan hanya sedikit penyesuaian.
Reflection Mapping adalah teknik yang
dapat membuat gambar/objek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara
merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan objek. Dua metode Reflection
Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode
Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar objek direpresentasikan
dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada
benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada objek. Metode
lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan
sekitarnya dengan benar-benar “mencerminkan” lingkungannya. Tidak seperti
metode Chrome Mapping yang hanya membuat objek sekedar mengkilap, Environment
Mapping memberikan kesan seolah-olah objek tersebut merupakan “cermin” dari
lingkungan sekitarnya.
c. 3. Environment
Mapping
Seperti penjelasan sebelumnya tentang environement pada bagian sebelumnya, teknik ini merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik environment biasanya menggunakan objek yang permukaan yang terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh objek. Ada beberapa teknik Environment Mapping, diantaranya adalah Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping.
d. 4. Sphere
Mapping
Sphere Mapping merupakan salah satu tipe
dari Environment Mapping, di mana irradiance image’ ekuivalen dengan apa yang
mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortografik’.
Walaupun Sphere Mapping terlihat bagus,
akan tetapi, teknik ini belum begitu sempurna. ldealnya, jika objek yang akan
direfleksikan berada dekat dengan objek yang akan merefleksikan, refleksi yang
didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula.
Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari
Sphere Mapping hanya akan benar jika semua objek yang akan direfleksikan berada
jauh dari objek yang merefleksikan. Teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda
untuk setiap sudut pandang yang berbeda, sehingga tidak tertutupnya semua
permukaan objek dengan gambar tekstur. Dengan menggunakan teknik ini juga
kadang menimbulkan “lubang” pada pinggiran objek.
e. 5. Dual
Paraboloid Mapping
Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi
keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, akan tetapi dengan menggunakan
teknik ini akan menjadi lebih rumit bila dibandingkan dengan Sphere Mapping,
hal ini dikarenakan Paraboloid Mapping membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap
rendering.
f. 6. Cube
Mapping
Cube Mapping sebagai bagian dari metode
Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara
“menempelkan” enam buah gambar pada keenam sisi objek. Dengan menggunakan Cube Mapping,
maka seolah-seolah objek yang akan dibuat memiliki enam sisi pantul, yaitu
depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah.
Cube Mapping muncul sebagai pengganti
dua metode mapping sebelumnya yaitu Sphere dan Paraboloid Mapping. Cube Mapping
menawarkan kelebihan yang tidak bisa dilakukan seperti 2 teknik sebelumnya
seperti ketergantungan sudut pandang (view dependency), keterbatasan cangkupan
tekstur (wraping & distortion). Selain alasan-alasan tersebut, kerumitan
dalam penerapan tekstur juga menjadi alasan menggunakan teknik mapping ke Cube
Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube
Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan
objek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi objek.
Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping,
teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur dan satu tahap
rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping juga mengurangi resolusi gambar
(teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar
sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih “fo
fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Proses texturing pada Cube
Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar
secara bersamaan.
B.
RENDERING
Dalam
pemodelan geometris baik yang 2D ataupun 3D maka kita mengenal istilah
rendering. Sebenarnya apa sih yang di maksud rendering itu?? Rendering adalah
suatu proses yang di lakukan untuk menghasilkan citra yang lebih solid dari
model yang telah di bentuk.
Rendering
merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada
prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic
pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model
dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.
3D
rendering adalah sebuah proses kreatif yg mirip seperti fotografi atau
sinematografi, karena Anda akan memberi pencahayaan pada gambar dan mengatur
adegan lalu memproduksi sebuah ataupun beberapa gambar. Tidak seperti fotografi
biasa, adegan yg digambarkan biasanya imajiner, dan semua yg muncul dalam 3D
rendering perlu untuk diciptakan (atau diciptakan ulang) dalam sebuah komputer
sebelum gambar tersebut bisa di render. Ini melibatkan banyak pekerjaan yg
harus dilakukan, tetapi mengizinkan renderer jumlah kontrol kreatif yg tidak
terbatas terhadap apa yg akan muncul di dalam adegan, atau bagaimana gambar
tersebut dijabarkan.
Data tiga dimensional yg digambarkan bisa berupa sebuah adegan lengkap termasuk dengan model geometris dari tiga objek dimensional seperti gedung-gedung, pemandangan, atau karakter animasi - seniman 3D perlu untuk menciptakan adegan ini dengan Modeling dan Animasi sebelum Rendering dapat dilakukan. Proses 3D rendering menggambarkan adegan tiga dimensional ini sebagai sebuah gambar, diambil dari lokasi dan persektif yg telah ditentukan. Proses rendering bisa termasuk simulasi dari pencahayaan realistis, bayangan, atmosfir, warna, tekstur, dan efek optikal seperti misalnya pembiasan cahaya ataupun efek buram yg terlihat pada objek yg bergerak cepat, atau bahkan rendering bisa tidak terlihat realistis sama sekali dan memang dirancang untuk ditampilkan sebagai lukisan ataupun gambar abstrak.
Dalam
bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti.
Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan.
Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang
biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D
hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering.
Rendering
merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose
ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D
tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
Metode
Rendering
Metode
rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :
1.
Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai sebuah
metode rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan
gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari
percobaan Rene Descartes, di mana ia menunjukkan pembentukan
pelangi dengan menggunakan bola kaca berisi air dan
kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya dengan
memanfaatkan teori pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah
ada saat itu.
Metode rendering ini
diyakini sebagai salah satu metode yang
menghasilkan gambar bersifat paling fotorealistik. Konsep
dasar dari metode ini adalah merunut proses yang
dialami oleh sebuah cahaya dalam perjalanannya
dari sumber cahaya hingga layar dan
memperkirakan warna macam apa yang ditampilkan
pada pixel tempat jatuhnya cahaya. Proses
tersebut akan diulang hingga seluruh pixel yang dibutuhkan
terbentuk.
Wireframe yaitu Objek 3D
dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah
objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges
dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan
sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah
objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss
depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
Metode ini menggunakan fakta bahwa
dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang
tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih
direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi
beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari
wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini
adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti
warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
Pada metode ini, komputer
diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik
permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat
realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Proses
Rendering dari Objek 3D
Secara
umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D
melibatkan 5 komponen utama :
a.
Geometri
b. Kamera
Dalam
grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera
dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk
menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut
virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
Faktor
pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan
sebuah titik (x,y,z). Faktor
kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah
sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandangkamera
sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera
menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat
oleh kamerabiasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera
interest.
Pada
kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah
kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor
sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view
ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar
field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat
penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek
diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan
dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.
c. Cahaya
Sumber cahaya pada
grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah
world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini
juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari
objek-objek 3D yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal
beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
·
point light, memancar
ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari
posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
·
Spotlight, memancarkan
cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada
puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut
yang akan nampak.
·
ambient light, cahaya
latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap
permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi
di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat
dilihat.
·
area light
·
directional light, memancarkan
cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi
intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya
berada sangat jauh dari objek
·
parallel point, sama
dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
Model dari pencahayaan,
dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap
posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat
sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana
cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang
berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu
benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih
mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda
didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Semua sumber cahaya
dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
· *Lokasi; Lokasi (x,y,z)
dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
· *Intensitas; Intensitas
cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber *cahaya.
Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang
sumber cahaya tersebut.
· *Warna; Warna cahaya
dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna
objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi
warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar
grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.
Ø Karakteristik
Permukaan
Karakteristik
permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik
permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran
(roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh
objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter
Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar,
yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam
karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil
rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek
tersebut.
Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.
Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
è
Ø Algoritma
Rendering
Algoritma
Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan
perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma
rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering
berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan
menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
DAFTAR PUSTAKA :
Komentar
Posting Komentar